среда, 23 декабря 2009 г.

В этом посте:


Смешанная реальность: все действия игрока – в виртуальный мир
"Разоблачающие" Т-лучи оставляют рентгеновские позади
Toshiba начала поставки SDXC-карт OEM-партнерам
Новый бортовой телескоп SOFIA успешно прошёл испытания
Samsung не даст Sony вырваться вперёд


Смешанная реальность: все действия игрока – в виртуальный мир

Смешанная реальность: все действия игрока – в виртуальный мир 23.12.2009 [12:00], Денис Борн Благодаря новой многопользовательской игровой системе погружения в виртуальную реальность грань между цифровым и настоящим мирами становится ещё более размытой. По сравнению с разработкой, которую предлагают Джефри Теджокусумо (Jefry Tedjokusumo), Стивен ЖиИнг Жоу (Steven ZhiYing Zhou) и Стефан Уинклер (Stefan Winkler) из Национального университета Сингапура (National University of Singapore), традиционные манипуляторы вроде мышки и клавиатуры кажутся более чем устаревшими. Конкуренцию ей с некоторыми оговорками могут составить разве что Wii и готовящиеся к выпуску подобные решения от Sony и Microsoft, но они находятся в несколько иной категории. Вышеназванные исследователи создали несколько вариантов шутеров от первого лица, где игроки используют огнестрельное или холодное оружие для сражения с соперниками. Например, в "Death Match" предлагается убить столько противников, сколько возможно до исчерпания собственного "уровня жизни", после чего игра завершается. Не самый оригинальный сюжет, но особенность процесса совсем не в характере виртуального геймплея. Вместо мыши, клавиатуры, джойстика или любого другого контроллера разработчики использовали концепции виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальностей (в которой изображения накладываются на видимый игроком реальный мир). Как объясняет Теджокусумо, в отличие от традиционных игровых систем, где пользователь чаще всего практически неподвижен относительно экрана компьютера или телевизора с приставкой, созданная им с коллегами техника погружения в игровой процесс заставляет перемещаться в пространстве – бегать, совершать прыжки, приседать, прицеливаться в нужном направлении и так далее. Возможно даже тренировать навыки меткой стрельбы, и результат, считает исследователь, будет близок к времяпрепровождению в настоящем тире или на стрельбище. В предложенной VR-системе игроки надевают головные дисплеи (head-mounted display, HMD), а игровой процесс происходит в очищенном от каких-либо препятствий помещении. HMD предоставляет практически то же изображение, что монитор или ТВ. Каждый игрок также держит имитирующее оружие устройство. Как дисплей, так и "пистолет" ("меч"…) отслеживаются расположенной в комнате системой слежения, совершаемые физически действия в реальном времени переносятся в виртуальный мир и соответственно видимы всеми принимающими участие в игре пользователями. В процессе передвижения можно "подбирать" с земли оружие, защитную амуницию, аптечки и другой характерный инвентарь. А если позволяет реакция, ничто не мешает попробовать увернуться от снарядов прыжком в сторону или падением наземь – аватар повторит в точности то же. Второй вариант – это система дополненной реальности, которая отличается от предшествующей тем, что на устройстве HMD находится камера, которая снимает открывающийся игроку вид реального мира. Игровой процесс может проходить на любом открытом пространстве. Программный "движок" совмещает реальную и виртуальную среду (включающую оружие, звуковые эффекты…). Задача та же – "уложить" врага. Разработчики особо подчёркивают их инновационный метод разделения поля зрения игрока и оружия в обеих системах, благодаря чему поворот головы не означает синхронный поворот прицела, меняющего направление только движением руки. А чтобы не стрелять наобум, вызывается появляющееся внизу экрана небольшое окно Gun Radar с видом прицела. Таким образом, попасть в противника можно хоть из-за спины. Обе игровые системы тестировались добровольцами, давались субъективная и объективная оценки. Согласно высказанному участниками субъективному мнению, виртуальный режим игры оказался предпочтительнее по сравнению с дополненной реальностью и использованием клавиатуры с мышью. Однако объективная оценка показала большую точность поражения целей при помощи традиционных манипуляторов. В целом, лучшим признан виртуальный вариант из-за точного повторения в нём всех совершаемых игроком движений. В настоящий момент компания Жоу MXR Corporation пытается продвигать описанную технологию на массовом рынке. Но в ближайшее время рядовому потребителю она вряд ли будет по карману, поскольку разработчики применяют сложную и дорогостоящую систему отслеживания движений. Кроме того, клиентов наверняка заинтересует способ предотвращения удара игрока о стену, ведь в VR-системе окружающая обстановка скрыта от глаз. Над этим аспектом работа ещё не завершена. Материалы по теме: - Гонки с настоящими пилотами в реальном времени – не фантастика; - "Гиперкостюм" Emove - новый уровень взаимодействия с играми; - "Жилет ощущений" – погружение в видеореальность. physorg.com Рубрики: интересности из мира HiTech игры программное обеспечение Теги: VR, AR, виртуальный, дополненная, реальность, игра



"Разоблачающие" Т-лучи оставляют рентгеновские позади

23.12.2009 [10:00], Денис Борн "Т-лучи" оставляют рентгеновские далеко позади в плане обнаружения взрывчатых веществ на террористах или нелегальных наркотических препаратов. Они не только более "разоблачающие", но и не оказывают характерный для рентгеновских эффект на ткани. Физик из Техасского университета (Texas A&M) проводит фундаментальную теоретическую работу по воплощению концепции их широкого использования в реальность. Профессор факультета физики и астрономии Алексей Белянин (Alexey Belyanin) совместно с коллегами из Университета Райса (Rice University) и Национальной лаборатории сильного магнитного поля (National High Magnetic Field Laboratory) концентрируется на терагерцевом диапазоне, также называемом "Т-лучи", которые по его мнению являются наиболее неисследованной и многообещающей частью электромагнитного спектра. Диапазон находится между микроволнами и инфракрасным изучением. Как объясняет Белянин, терагерцевое излучение может проникать через непрозрачные материалы без влаги. Оно безвредное для человека, но до сих пор прогресс в технологиях его применения затруднён в связи с недостатком подходящих источников и детекторов. Недавно мы рассказывали о новой методике контроля излучения терагерцевого лазера путём деформации перпендикулярных мод варьированием расстояния между лазером и металлическими и кремниевыми блоками. Белянин предлагает управлять Т-лучами изменением внешних условий, таких как температура и магнитное поле, что в итоге может привести к созданию сенсоров, камер и других ТГц-устройств. Обычно высокоэнергетические фотоны от лазерных импульсов видимого и ИК-диапазона используются для исследования полупроводников, выбивая электроны из их атомов. Белянин применяет менее мощные Т-лучи, которые только возбуждают волны в электронном облаке, поскольку их энергия слишком мала. "Это как вместо бросания камня в резервуар с водой, что вызовет брызги, подвергать вибрациям его стенки, посылая звуковую волну через объём воды и создавая рябь на её поверхности", - поясняет учёный. Меняя температуру и магнитное поле, исследователи производят настройку импульсов и наблюдают за поведением волн. Таким образом можно получить уникальную информацию о свойствах материала, аналогично тому, как сейсмические волны говорят о внутренней структуре Земли. Материалы по теме: - Терагерцевые лазеры совершенствуют сканеры взрывчатки; - 10 изобретений и открытий, изменивших мир; - Доска Wii и наблюдение за лицами обезопасят аэропорты. dmc-news.tamu.edu Рубрики: биометрические системы, сенсоры и алгоритмы, устройства видеослежения интересности из мира HiTech на острие науки Теги: Т-лучи, терагерцевый, сканер, лазер, излучение



Toshiba начала поставки SDXC-карт OEM-партнерам

Toshiba начала поставки SDXC-карт OEM-партнерам 23.12.2009 [19:20], Александр Будик Формат карт памяти следующего поколения Secure Digital eXtended Capacity (SDXC) был анонсирован ещё в январе этого года на выставке CES 2009. В марте первую в мире SDXC-флешку емкостью 32 Гб представила компания Pretec, а уже в августе выпуск своих 64-Гб моделей анонсировала Toshiba. Интернет-ресурс DailyTech со ссылкой на представителей Toshiba отметил, что первые образцы новых SDXC-карт уже поставляются ключевым OEM-партнерам компании. 64-Гб модель получила обозначение THNSU064GAA2BC. Её скорость чтения составляет 60 Мб/с, записи – 35 Мб/с. Запустить массовое производство Toshiba планирует весной 2010 года. Напомним, максимальная теоретическая емкость карт SDXC составляет 2 Тб. При этом скорость передачи данных с использованием файловой системы exFAT, согласно пока ещё не принятой спецификации Secure Digital Memory Standard 4.0, может достигать 300 Мб/с. Карты SDXC будут обратно совместимы с носителями предыдущего поколения – SD, SDHC, MMC. Материалы по теме: - IT-Байки: За миллиард лет до стирания памяти; - Есть ли будущее у жестких дисков? - Карты памяти стандарта SDXC смогут вместить до 2 Тб данных. DailyTech Рубрики: рынок IT память (RAM/FLASH/etc.), USB/FireWire-контроллеры, смарт-карты и пр. Теги: sdxc, карта, память, флеш, toshiba



Новый бортовой телескоп SOFIA успешно прошёл испытания

Новый бортовой телескоп SOFIA успешно прошёл испытания 23.12.2009 [05:43], Денис Борн NASAсообщила о важном достижении в разработке первого инфракрасного телескопа воздушного базирования, который поможет учёным в изучении Вселенной. SOFIA (Stratospheric Observatory for Infrared Astronomy – Стратосферная обсерватория инфракрасной астрономии) – модифицированный самолёт Boeing 747SP – успешно прошёл испытания в реальных условиях. Лайнер находился в воздухе 1 час и 19 минут, а двери отсека с телескопом были полностью открыты в течение двух минут. Целью полёта был сбор инженерами данных о течении воздушных потоков внутри и снаружи 98" телескопа. На весну следующего года запланированы ещё два тестовых полёта для проверки научных возможностей инструмента. Также нуждаются в подтверждении эффективности системы изолирования телескопа от вибраций, инерционной стабилизации, контроля направления объектива. Это подготовительные этапы перед первой реальной миссией SOFIA. Аппарат создаётся с расчётом на 20-летнюю эксплуатацию. Помимо NASA в проекте также участвует Немецкий аэрокосмический центр (German Aerospace Center), который и занимается непосредственно телескопом. В ведении американской организации – самолёт. SOFIA будет дополнять уже функционирующие космические телескопы "Хаббл", "Спитцер" и "Гершель". SOFIA предоставит учёным доступ к видимому, субмиллиметровому и инфракрасному спектрам с наибольшими возможностями в диапазоне от среднего ИК-излучения до субмиллиметрового. Проект продолжает работу доктора Джерарда Койпера (Gerard Kuiper), который заложил основы "воздушной" астрономии в 1966 году с 12" телескопом на самолёте Convair 990. Затем появилась Воздушная обсерватория Койпера (Kuiper Airborne Observatory) – модифицированный C-141 с 36" рефлектором, действовавшим с 1974 по 1995 гг. За это время он исследовал Солнечную систему, галактики, внегалактические объекты, обнаружил кольца у Урана, кольцо пыли вокруг центра Млечного пути, комплексные органические молекулы в космосе и кометах. Изображение с SOFIA будет отличаться большим качеством и разрешением. Рабочая высота нового инструмента – от 12 км до 14 км, 99% водяного пара в атмосфере находится ниже. Он и создаёт помехи наземным телескопам. Исследователи надеются изучать с помощью SOFIA звёзды, эволюцию Вселенной, формирование планет, природу чёрных дыр, в том числе в центре Млечного пути, и многое другое. Материалы по теме: - ; - Телескоп WISE составит карту всей Вселенной; - Телескоп с 3,2-Гп камерой начнёт работу 2015 году. nasa.gov Рубрики: на острие науки Теги: NASA, SOFIA, телескоп, космос, Вселенная



Samsung не даст Sony вырваться вперёд

Samsung не даст Sony вырваться вперёд 23.12.2009 [03:09], Александр Будик Южнокорейская компания Samsung Electronics, начиная со второго квартала этого года опережающая на рынке ноутбуков компанию Sony, намерена в 2010 году увеличить отрыв от своего японского конкурента. Несмотря на то, что во втором квартале Samsung опередила Sony по объемам поставок ноутбуков и вышла на восьмое место в отрасли, по совокупным результатам за первые три квартала текущего года лидирует японский производитель – 3,6-3,8 млн против 3,5 млн отгруженных устройств. Основным козырем Samsung является сегмент нетбуков. Sony также имеет в своём ассортименте нетбуки, но они не пользуются большим спросом из-за слишком высоких цен. Samsung планирует расширить свои линейки традиционных и сверхтонких ноутбуков в 2010 году. Согласно прогнозам, она может в следующем году увеличить объемы поставок с пяти до семи миллионов устройств. Материалы по теме: - Сверхтонкие ноутбуки повторят судьбу нетбуков? - ABI Research: 32% нетбуков продаются с Linux; - Где же смартбуки? Digitimes Рубрики: рынок IT ноутбуки, мультимедиа-консоли, Tablet PC Теги: samsung, sony, нетбук, рынок, ноутбук




Комментариев нет:

Отправить комментарий